JAKARTA, BERITA SENAYAN – Data Badan Pusat Statistik (BPS) merekam potret digital yang mencengangkan: sebanyak 33,44 persen anak usia dini di Indonesia telah menjadi pengguna gawai, di mana angka tersebut melonjak hingga 52,76 persen pada anak usia 5–6 tahun. Selaras dengan itu, Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) mencatat lebih dari 71,3 persen anak usia sekolah telah memiliki gawai sendiri dan memainkannya dalam durasi panjang setiap hari.

Di tingkat global, berbagai laporan seperti State of Mobile bahkan kerap menempatkan netizen Indonesia sebagai pengguna dengan durasi layar (screen time) harian tertinggi di dunia. Angka-angka ini bukan sekadar statistik di atas kertas, melainkan alarm keras bahwa pagi hari bagi anak-anak kita telah bertukar rupa.

Dahulu, pagi adalah ajakan eksplorasi fisik di luar rumah. Kini, hari dimulai cukup dengan satu gerakan sederhana: menggeser layar. Sebelum benar-benar menyadari hari telah dimulai, anak-anak sudah tersedot ke dalam video pendek, notifikasi, hingga algoritma rekomendasi YouTube dan TikTok. Mereka memasuki semesta tanpa halaman, tanpa pagar, dan tanpa batas.

Perubahan terbesar dalam kehidupan anak zaman sekarang bukan sekadar munculnya teknologi baru, melainkan berpindahnya sebagian pengalaman masa kanak-kanak dari dunia nyata ke dunia digital. Anak-anak memang masih bermain, berteman, dan belajar. Namun, tempat bermainnya telah berubah, pertemanannya berlangsung via layar, dan guru pertamanya kadang bukan lagi orang tua atau guru sekolah, melainkan mesin pencari dan influencer.

Dalam buku The Anxious Generation, psikolog sosial Jonathan Haidt menyebut fenomena global ini sebagai pergeseran dari play-based childhood (masa kanak-kanak berbasis permainan) menuju phone-based childhood (masa kanak-kanak berbasis telepon pintar).

Tentu saja, tidak semua teknologi adalah musuh anak. Internet dapat membuka gerbang pengetahuan, video mengajarkan keterampilan, dan media sosial menjadi sarana berkomunikasi. American Academy of Pediatrics juga menekankan bahwa penggunaan gawai memiliki manfaat sekaligus risiko. Dampaknya tidak bisa dinilai hanya berdasarkan durasi, melainkan jenis media, konteks penggunaan, serta karakteristik anak.

Oleh karena itu, pertanyaan krusialnya bukan lagi seberapa jam anak memegang HP, melainkan apa yang terjadi selama mereka berada di dalam layar, dan apa yang tidak lagi dilakukan anak karena waktunya telah tersita oleh layar?

Ketika seorang anak duduk selama dua jam menonton video gawai, kehilangan yang terjadi sebenarnya jauh lebih kompleks daripada sekadar perkara waktu. Selama dua jam itu, ia kehilangan kesempatan untuk berlari, berbicara dengan teman sebaya, membaca ekspresi wajah orang lain, dan belajar menyelesaikan konflik.

Ia juga kehilangan momen untuk merasakan bosan, sebuah pemicu kreativitas yang mendorong anak menciptakan permainan dari benda-benda sederhana. Yang terampas oleh layar bukan sekadar waktu, melainkan pengalaman empiris untuk mencoba, gagal, bernegosiasi, dan berdamai dengan realitas.

Kondisi ini diperparah oleh hilangnya keseimbangan aktivitas fisik. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) dalam pedomannya mengenai anak di bawah lima tahun merekomendasikan setidaknya 180 menit aktivitas fisik dalam sehari untuk anak usia 3–4 tahun, serta membatasi sedentary screen time maksimal satu jam. Pesan WHO ini sebenarnya sederhana: anak tidak hanya membutuhkan layar yang lebih sedikit, tetapi mereka membutuhkan interaksi dengan dunia nyata yang lebih banyak.

Sayangnya, layar gawai kerap menjadi jalan pintas pengasuhan. Saat anak menangis, orang tua yang lelah setelah seharian bekerja sering kali memberikan HP sebagai penenang instan. Rumah memang kembali tenang, tetapi fungsi pengasuhan perlahan terdelegasikan. Buku Literasi Digital Keluarga karya Novi Kurnia dkk. menyoroti fenomena miris ini, di mana gawai sengaja diberikan agar anak diam dan sibuk sendiri.

Dampaknya adalah paradoks kehidupan digital yang hari ini jamak kita temui: sebuah meja makan yang penuh orang, tetapi sepi percakapan. Secara fisik mereka bersama, namun perhatiannya terbagi ke layar masing-masing. Teknologi mendekatkan yang jauh, sekaligus menjauhkan yang dekat.

Kita juga harus sadar bahwa anak tidak memasuki internet sendirian. Internet modern bukan lagi perpustakaan pasif yang menunggu dibuka, melainkan ekosistem agresif yang mendikte konsumsi penggunanya melalui algoritma. Algoritma tidak mengenal emosi anak kita. Ia tidak tahu kapan anak sedang lelah, sedih, atau butuh tidur.

Sistem ini hanya membaca pola interaksi—apa yang diklik, ditonton, atau dilewati lalu mencekoki mereka dengan konten serupa tanpa henti. Anak-anak yang belum matang secara kognitif dipaksa bertarung melawan sistem rekayasa digital yang dirancang demi meraup durasi perhatian sepihak.

Pada akhirnya, tanggung jawab mengembalikan dunia anak berada di tangan orang tua dan lingkungan terdekat. Membatasi gawai saja tidak akan pernah cukup jika kita tidak menyediakan alternatif lingkungan yang jauh lebih menarik daripada layar kaca. Kita harus kembali menghidupkan percakapan di meja makan, menyediakan ruang bermain yang aman, dan hadir seutuhnya secara emosional. Anak-anak berhak mendapatkan masa kecil yang riuh oleh tawa di halaman rumah, bukan masa kecil yang sunyi di balik pendaran layar gawai (red)

*Muhammad Ridal, Penulis adalah Direktur Enlightment Institute